[Fini]Verrou par Side

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Message  Slift le Mer 22 Mar - 18:31

Exemple avec le sas Prison:

dans lifeserver.pbo/init.sqf

Inserer :

Code:
/*SAS Prison*/
private["_sasa","_sasb"];
_sasa = nearestObject [[2319.4,13178.1,0],"Land_i_Garage_V1_F"];
_sasb = nearestObject [[2323.4,13173.3,0],"Land_i_Garage_V1_F"];

_sasa setVariable["bis_disabled_Door_1",1,true];
_sasa allowDamage false;
_sasb setVariable["bis_disabled_Door_1",1,true];
_sasb allowDamage false;

Ce code va de paire avec les deux garages formant le sas à la prison.


Dernière édition par Slift le Jeu 23 Mar - 2:42, édité 1 fois

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Re: [Fini]Verrou par Side

Message  Slift le Mer 22 Mar - 19:09

dans mpmission/core/functions/fn_keyHandler.sqf

Revoir la touche U de cette maniere :

Code:
///U Key 
   case 22: 
   { 
      if(!_alt && !_ctrlKey) then { 
             if(vehicle player == player) then { 
            _veh = cursorTarget; 
                    if (playerSide == west)then { 
                     if((_veh == JailSasA) || (_veh == JailSasB))then { 
                     _verrou=_veh getVariable "bis_disabled_Door_1"; 
                     if(!isNil"_verrou")then { 
                        if(_verrou == 1)then { 
                           _veh setVariable["bis_disabled_Door_1",0,true]; 
                           hintSilent parseText format["SAS Prison:<t color='#ff0000'><br/>Ouvert</t>", 12];
                           player say3D "HintSound";   
                        }else{ 
                           _veh setVariable["bis_disabled_Door_1",1,true]; 
                           hintSilent parseText format["SAS Prison:<t color='#00ff21'><br/>Fermé</t>", 12];
                           player say3D "HintSound";   
                        }; 
                     }; 
                        }; 
                    }; 
            } else { 
               _veh = vehicle player; 
             };

         if(_veh isKindOf "House_F" && {playerSide == civilian}) then {
            if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 17) then {
               _door = [_veh] call life_fnc_nearestDoor;
               if(EQUAL(_door,0)) exitWith {hint localize "STR_House_Door_NotNear"};
               _locked = _veh GVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0];

               if(EQUAL(_locked,0)) then {
                  _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],1,true];
                  _veh animate [format["door_%1_rot",_door],0];
                  systemChat localize "STR_House_Door_Lock";
               } else {
                  _veh SVAR [format["bis_disabled_Door_%1",_door],0,true];
                  _veh animate [format["door_%1_rot",_door],1];
                  systemChat localize "STR_House_Door_Unlock";
               };
            };
         } else {
            _locked = locked _veh;
            if(_veh in life_vehicles && player distance _veh < 17) then {
               if(EQUAL(_locked,2)) then {
                  if(local _veh) then {
                     _veh lock 0;
                  } else {
                     [_veh,0] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
                  };
                  hintSilent parseText format["Véhicule:<t color='#ff0000'><br/>Déverrouillé</t>", 12];
                  player say3D "car_unlock";
               } else {
                  if(local _veh) then {
                     _veh lock 2;
                  } else {
                     [_veh,2] remoteExecCall ["life_fnc_lockVehicle",_veh];
                  };
                  hintSilent parseText format["Véhicule:<t color='#00ff21'><br/>Verrouillé</t>", 12];
                  player say3D "car_lock";
               };
            };
         };
      };
   };

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